سینما اسکولز

۵ نکته مهم برای انیماتورهای مبتدی

۵ نکته مهم برای انیماتورهای مبتدی

در این مقاله کوتاه ۵ نکته مهم را برای آن دسته از افراد آورده‌ایم که به تازگی وارد دنیای انیمیشن شده‌اند. دنیای انیمیشن، دنیایی مملو از تخیل و رویاپردازیست. اگر چیزی را بتوانید در ذهن خود تصور کنید، می‌توانید آن را با انیمیشن به تصویر بکشید . در فیلم‌های سینمایی، به تصویر کشیدن ابرقهرمانانی که پرواز می‌کنند زحمت و تلاش زیادی نیاز دارد. اما برای انیماتورها این کار مثل آب خوردن است. البته این را نیز باید گفت که این کار به نرم‌افزار و کامپیوتر مناسب خود نیز نیاز دارد و آنقدرها هم کار آسانی نیست.

 

با پویانمایی و انیمیشن‌های ساده شروع کنید

شاید ساخت کاراکترهای انیمیشنی که قوانین فیزیک و جاذبه در موردشان صدق نمی‌کند، کار آسانی به نظر آید و در این خصوص فناوری‌ها و ابزارهای زیادی برای کار وجود دارد. اما در هر حال، این مهارت و توانایی هنری شماست که کار را پیش می‌برد و مثل هر حرفه دیگری، باید ابتدا مهارت‌های اصلی و پایه‌ای خود را پرورش دهید و هر روز کامل‌تر کنید.
جالب است بدانید که ساخت انیمیشن با طراحی روی کاغذ و با استفاده از مداد آغاز می‌شود و این فرآیند اساس کار را تشکیل می‌دهد. هدف شما در انیمیشن این است که بتوانید حرکاتی طبیعی ایجاد کنید.
پس با حرکات ساده‌ای مانند حرکت به زمین خوردن توپ (bouncing ball) شروع کنید. در ایجاد چنین حرکتی از تکنیک فشردگی و کشیدگی (squash and stretch) استفاده می‌شود.
با این روش می‌توانید داشتن وزن، حجم، جاذبه و نیز حرکت توپ را به نمایش بگذارید. در این تمرین ساده، می‌توانید عناصری را بشناسید که در راه رفتن و پرواز کردن کاراکترهای پیچیده وزن‌دار دخیل هستند.

 

رفرنس، مشاهده و بررسی در انیمیشن

ایجاد حرکات طبیعی اغلب شامل موارد ریز و بسیار جزئی است، مواردی که معمولاً به آن‌ها توجهی نمی‌کنید. مثلاً خم شدن یک انگشت، پوزخند زدن و حرکات لب‌ها یا بالا رفتن یکی از ابروها و … .
پس به دقت به حرکات توجه کنید. در اینترنت به دنبال تصاویر و ویدیوهایی بگردید که بتوانید از آن‌ها به عنوان رفرنس استفاده کنید. همچنین می‌توانید از مدل‌های چوبی استفاده کنید و یا از خودتان فیلم بگیرید و با تقلید از حرکات ایجاد شده، انیمیشن بسازید.

فراموش نکنید که بهترین کمک در این زمینه خودتان هستید. نحوه حرکت افراد در دنیای واقعی را ببینید و در نحوه تعامل آن‌ها با سایر افراد و یا محیط اطرافشان دقت کنید. به حالات صورت که بیانگر احساسات هستند بنگرید و حرکاتی را بشناسید که هدف و منظور شخص را می‌رسانند.
وقتی این تصاویر را در ذهن خود حک کنید، اندک اندک تبدیل به یک کتابخانه ذهنی می‌شود که برای ایجاد واقعیت طبیعی می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد و انیمیشنی که می‌سازید طوری مخاطب را درگیر کند که فراموشش شود آنچه که می‌بیند واقعی نیست.

 

فریم‌های کلیدی قدرتمند در انیمیشن

وقتی به یک انیمیشن با دقت بیشتری نگاه می‌کنیم متوجه می‌شویم که انیمیشن در واقع رفتن از یک ژست و حالت به حالت و ژستی دیگر است. طرح‌ها و رسم‌های ایجاد شده در هر فریم، هنگامی که در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند حرکت و داستان‌سرایی را تشکیل می‌دهد.
برای مثال اگر کاراکتر شما قرار است از پشت بام به زمین پرش کند، باید طراحی را از وضعیت اولیه (روی پشت بام) تا فرود روی زمین طراحی کنید و در این مورد باید مشخص شود که کاراکتر قرار است به سلامت روی زمین فرود بیاید و یا به شدت سقوط کند و آسیب ببیند.
حالت اولیه کاراکتر و حالت او در انتهای انیمیشن مشخص می‌کند که چه چیزی باید میان این دو قرار بگیرد. پس باید از نظر بصری مناسب و زیبا طراحی شود.

رشته قدرتمند اکشن و اغراق در انیمیشن

اغراق چیزی است که یک انیمیشن را جذاب و هیجان‌انگیز کرده و به آن احساس و درام می‌بخشد. چون کاراکترهای انیمیشنی از قوانین جهان پیروی نمی‌کنند.
به عنوان یک انیماتور می‌توانید تمامی قوانین موجود در واقعیت را بشکنید و مخاطبین شما از دیدن انیمیشن لذت ببرند. البته تا زمانی که حرکات و اکشن‌هایی که ایجاد می‌کنید به نوعی حس واقعی و طبیعی بودن را با خود داشته باشند.
به عنوان مثال زمانی که کاراکتر سوپرمن از یک ساختمان بلند به زمین می‌پرد، در جایی که فرود می‌آید زمین به داخل می‌رود و نصف می‌شود و این نشان از قدرت بسیار زیاد اوست.
یا مثلاً وقتی که شخصیت کارتونی «کایوت» از شخصیت «رود رانر» جا می‌ماند و از یک صخره سقوط می‌کند، در جایی که می‌افتد، زمین سوراخ می‌شود و به نظر می‌رسد او از سمت دیگر زمین بیرون زده باشد!
گاهی نیز اغراق در فیزیک و بدن خود کاراکتر رخ می‌دهد. اگر شخصیت انیمیشن «گرگ بزرگ بدجنس» را به یاد بیاورید، او با فوت کردن می‌توانست خانه کوچک «خوک کوچولو» را از بین ببرد.
بنابراین با رشته قدرتمند عمل و اغراق می‌توان انرژی و احساس را انتقال داد. اینکه برای یک عمل چه میزان اغراق کنید، به سبک و استایل خاصی بستگی دارد که می‌خواهید آن را به تصویر بکشید.
اغراق کمتر باعث می‌شود تا عمل به واقعیت نزدیک‌تر باشد و برعکس، اغراق زیاد باعث ایجاد حرکت کارتونی و انیمیشنی خواهد شد.

 

زمان‌بندی و نرخ فریم در انیمیشن

در انیمیشن ریتم و وزن به نوعی احساس می‌شود. باید تلاش کنید تا به تعادلی مناسب در این مورد برسید تا جریان و روند حرکات به گونه‌ای دربیاید که مد نظرتان است. چنین امری در مفاهیم زمان‌بندی (timing) و نرخ فریم (frame rate) قرار می‌گیرد.
زمان‌بندی و فاصله‌گذاری بین فریم‌های انیمیشن چیزی است که حس حرکت را در آن به وجود می‌آورد. زمان‌بندی در واقع به تعداد فریم‌های بین هر ژست و حالت اطلاق می‌شود. مثلاً اگر حرکت توپ از نقطه A به نقطه B ، ۲۴ فریم طول بکشد، این زمان‌بندی شما خواهد بود.
فاصله‌گذاری (spacing) به نحوه قرارگیری فریم‌ها گفته می‌شود. به عبارتی دیگر، نحوه قرارگیری (positioning) توپ در این ۲۴ فریم را فاصله‌گذاری می‌گویند. اگر فاصله‌گذاری‌ها نزدیک به هم باشد، حرکت توپ آرام‌تر خواهد بود و برعکس، اگر فاصله‌گذاری در اندازه دورتری انجام گیرد، حرکت توپ سریع‌تر دیده می‌شود.
وقتی به تازگی وارد حوزه انیمیشن شده باشید، فاصله‌گذاری‌های انجام شده عموماً بسیار کند و یا بسیار تند خواهد بود. اما نگران نباشید. این در شروع کار کاملاً طبیعی است. هنگامی که تجربه بیشتری کسب کنید، آنچه در ذهن دارید را در همان ابتدای کار می‌توانید اجرا کنید.

دیدگاه‌ها (0)

*
*

هفده + سه =

تخفیف ویژه : 50 درصد تخفیف برای سفارش های بالای 1/5 میلیون تومانکلیک کنید
+