توضیحات
زمان انتشار این مجموعه : آذر ۱۴۰۴
آموزش جامع ساخت مانگا
در این مجموعه آموزشی که یکی از کاملترین آموزش های ساخت مانگا می باشد ، در ۵ بخش مختلف از صفر تا صد ساخت مانگا رو خواهید آموخت که این ۵ بخش شامل ساختار بدن انسان ، واقعگرایی در طراحی ، طراحی و نمایش مؤثر ، اِگارا و خلق مانگا: از ایده تا اجرا می شود !
بریم سراغ معرفی کامل هر ۵ بخشی که بصورت کامل در این مجموعه قرار گرفته :
ماژول ۱ : ساختار بدن انسان
برای آنکه بتوانید مانگاهای شاهکاری خلق کنید، ابتدا باید اصول طراحی بدن انسان را یاد بگیرید که در نخستین ماژول از مجموعهی پنجگانهی آموزشی مانگا – تهیهشده توسط کالج آسُو (ASO) در ژاپن – ارئه شده است. در این دوره، مباحثی چون ساختار پایهی بدن انسان، ویژگیهای متمایز بدن انسان و ظاهر بدن انسان از زوایای مختلف را فرا خواهید گرفت.
۱
اهداف دوره:
شناختِ ویژگیها و تناسب هر بخش از بدن برای نمایش حالت سهبعدی بدن انسان در طراحی دوبعدی
خلق تصویری جذاب از کاراکتر با بررسی تفاوتهای سنی، جنسیتی، و ویژگیهای فیزیکی بدن در تیپهای مختلف
درک نحوهی حرکتِ بدن انسان و انتخابِ زاویهی دید مناسب
سرفصلهای دوره:
ماژول ۱-۱ : ساختار بدن انسان
مقدمه: ساختار بدن انسان
ویژگی منحصربهفرد و سهبعدی بدن انسان
شناخت ساختار چهره
طراحی چهره از نمای روبرو
ترکیب اجزای چهره
طراحی شخصیت در زاویۀ مورب
طراحی اجزای چهره
استفاده از نسبتی با عنوانِ « سَر-بدن»
طراحی کل بدن (بر مبنای آتاری)
برآوردِ نسبت اندامها به بدن
طراحی سادۀ اندامها
دامنۀ حرکت و جهت مفاصل
جهت حرکت مو و نحوۀ نمایش آن
طراحی مو برای یک کاراکتر
ماژول ۲-۱ : ویژگیهای بدن انسان
مقدمه: ویژگیهای بدن انسان
تناسب ساختار بدن مردانه و زنانه
نشان دادنِ سن در طراحی
ویژگیهای مختلف بدنی
نمایش عضلات و چاقی
جنسیت، سن، تیپ و فرم بدن
طراحی اجزای چهره و فرم بدن بر اساس سن
ماژول ۳-۱ : ظاهر بدن انسان
مقدمه: بدن انسان بر اساس زاویه دید
زاویۀ دید دوربین
ایجاد عمق در طراحی
طراحی از زاویۀ دید دوربین
اِعمال پرسپکتیو در نماهای فوکان و آئوری
مفهوم عمق و تأثیر آن
طراحی کاراکتر در حالت نشسته
نمایش حرکت از طریق طراحی
نکاتی برای بهبود مهارت طراحی
ماژول ۲ : واقعگرایی در طراحی
در این ماژول، با استفاده از حالات احساسی و ویژگیهای شخصیتی مختلف، کاراکترهای متنوعی خلق خواهید کرد. مباحث این ماژول عبارتند از: حالات احساسی شخصیت، بافتِ لباسها، بافتِ اشیاء مختلف، و روشهایی برای خلق داستان و شخصیتهای جذاب در مانگا
۲
اهداف دوره:
ایجاد ارتباط میان حرکات اجزای صورت با حالات احساسی و شخصیتِ کاراکترها
طراحی لباس و طراحی طبیعی چینوچروکِ لباسها در ژستهای مختلف
طراحی صحیح اشیاء با درکِ ساختار، جلوۀ سهبعدی و بافتِ آنها
توسعۀ داستان و شخصیتها
سرفصلهای دوره:
ماژول ۱-۲ : حالات احساسی شخصیت
حالات احساسی شخصیت
الگوهای احساسی
بازتاب دادنِ احساسات و شخصیت
طراحی شخصیتِ خجالتی
حالتِ چهره هنگام عصبانیت
حالت چهرۀ غمگین
طراحی شخصیت هنگام کنترل گریه
حالات چهره: بازیگوشی و پشیمانی
حالات چهره در موقعیتهای مختلف
ماژول ۲-۲ : بافت لباسها
مقدمه: بافت لباسها
طراحی لباس
تشخیص تفاوت در بافتها
فرم لباسهای رایج – لباسهای رویی مانند انواع کت
فرم لباسهای رایج – لباسهای بالاتنه مانند تیشرت، تاپ و لباسهای بافتنی
فرم لباسهای رایج – لباسهای پایینتنه مانند انواع شلوار
فرم لباسهای رایج – لباس یکتکه مانند پیراهن
پارچههای مات و شفاف
طراحی لباس با پارچههای مات و شفاف
جنس و فرمهای خاص در لباسها
طراحی شخصیت با لباسهای خاص
ماژول ۳-۲ : بافت اشیاء
مقدمه: بافت اشیاء
درکِ جلوۀ سهبعدی
تکنیکِ تاچ
ایجادِ جلوۀ سهبعدی با استفاده از خطوط
افزودن بافت به سطح اشیاء
نمایش بافت اشیاء با خطوط
طراحی پارچۀ نرم
طراحی اشیاء نیمهشفاف
مثال: مبل و عروسک پارچهای
نرمیِ اشیاء
بافت دیوارها، سقفها و پنجرهها
ماژول ۴-۲ : روش تمرین طراحی مانگا
روش تمرین طراحی مانگا
مبانی اولیه طراحی مانگا
نگارش طرح اولیه و تهیه پیشطرحِ تصویری
طراحی اسکچ اولیه (بخش اول)
طراحی اسکچ اولیه (بخش دوم)
فرآیند طراحی مانگا
مبانی خلق کاراکتر
مراحل ساخت داستان
طراحی اِگارا به سبکِ خودتان
تبدیل طرح اولیه به فرم و قالبِ مانگا
طراحی نسخه نهایی مانگا
ماژول ۳ : طراحی و نمایش مؤثر
در این ماژول، تکنیکهایی برای ایجاد تأکید بصری بیشتر و در نتیجه، نمایش بهتر شخصیتها و اشیاء را خواهید آموخت که شامل مباحثی چون طراحی و نمایش مؤثر اشیاء، شخصیتها، و همچنین نمایش مؤثرِ نور خواهد بود.
۳
اهداف دوره:
طراحی و نمایش مؤثر اشیاء
طراحی و نمایش مؤثر شخصیتها
نمایش مؤثر نور در طراحی
سرفصلهای دوره:
ماژول ۱-۳ : طراحی و نمایش مؤثر اشیاء
مقدمه: طراحی و نمایش مؤثر اشیاء
تأثیر بیان مؤثر در طراحی
ترکیببندیها و زوایای مختلف
ویژگیهای فرم و شکل
موقعیت دوربین
درجهی اولویت اشیاء در تصویر
ماژول ۲-۳ : استفاده از اشیاء ثانویه در تصویر
مقدمه: طراحی و نمایش مؤثر شخصیتها
موقعیت دوربین و برداشتِ اولیه
تأثیر ژستِ بدن بر ظاهر و نحوۀ نمایش کاراکتر
ساخت ترکیببندی برای نمایش ویژگیها
استفاده از اشیاء ثانویه در تصویر برای جذابتر کردن شخصیت
نکات مهم در تنظیم و چیدمان ترکیببندی
نمایش مؤثر شخصیتها
طراحی یک شخصیت
ماژول ۳-۳ : نمایش مؤثر نور در طراحی
نمایش مؤثر منبع نور
تنظیم منبع نور و روشهای نمایش آن در تصویرسازی
نمایش حالتِ سهبعدی با استفاده از نور و سایه
استفاده از سایه برای نمایش منبع نور
نمایش منبع نور در فضای باز، در فضای داخلی، و نحوۀ طراحی نور ساطعشده از یک شیء نورانی یا درخشان
نکاتی برای نمایش مؤثر نور در طراحی
ماژول ۴ : اِگارا
با یادگیری مباحثِ این ماژول از مجموعۀ آموزشی مانگا – ارائهشده توسط کالج آسُو (ASO) در ژاپن – قادر خواهید بود اِگارای منحصربهفرد خود را خلق کنید. به این ترتیب که پس از آشنایی با مفهوم « اِگارا»، توانایی تشخیص انواع اِگارا و استفاده از وسایل و ابزار مختلف برای طراحی و نمایش اِگارای اورجینال خود را خواهید داشت.
۴
اهداف دوره:
آشنایی با مفهوم اِگارا
تشخیص انواع اِگارا
استفاده از وسایل و ابزار مختلف برای طراحی و نمایش یک اِگارای منحصربفرد
سرفصلهای دوره:
ماژول ۱-۴ : شخصیتپردازیِ « اِگارا» با استفاده از انواع ابزار طراحی مانگا
مقدمه: شخصیتپردازی اِگارا
تعریف اِگارا
مقایسه اجزای چهره و مدل موها در انواع اِگارا
تأثیر انواع خطوط بر اِگارا
طراحی یک اِگارای منحصربهفرد
انتخاب قلم مناسب برای تصویرسازی
طراحی با استفاده از مداد
انتخاب خطکش مناسب برای تصویرسازی
سایر ابزارهای مورد نیاز برای تصویرسازی
استفاده از اِسکرینتُون (Screen Tone) در طراحی
انتخاب کاغذ مناسب برای طراحی
ماژول ۵ : خلق مانگا: از ایده تا اجرا
در ماژول آخر از مجموعۀ آموزش مانگا – ارائه شده توسط کالج آسُو (ASO) در ژاپن – مهارتهایی را که از ماژول ۱ تا ۴ آموختهاید به کار خواهید گرفت تا کاراکتر خود را کامل و آماده کرده، و او را وارد یک دنیای داستانی کنید. در پایان این ماژول، میتوانید « سِکایکان» یعنی دنیای داستانی خود را با استفاده از روش « دو-دَر» و « سه-دَر» خلق کنید، پروفایل شخصیت را در قالب یک جدول و بر اساس دنیای آن داستان تهیه کنید، نسخهای ساده و اولیه از کاراکتر را اسکچ بزنید، و یک تا دو صفحه از داستان را در قالب مانگا تصویرسازی کنید.
۵
اهداف دوره:
خلق « سِکایکان» یا دنیای داستانی با استفاده از روش دو-دَر و سه-دَر
تهیه و تنظیم پروفایل شخصیت در قالب یک جدول و بر اساس دنیای آن داستان
اسکچ نسخهای ساده و اولیه از کاراکتر
طراحی یک تا دو صفحه از داستان در قالب مانگا
سرفصلهای دوره:
ماژول ۱-۵ : سِکایکان (دنیای داستانی)
مقدمه: سِکایکان (دنیای داستانی)
تعریف سِکایکان
خلق سِکایکان (دنیای یک داستان)
نمونهای از سِکایکان (یک دنیای داستانی)
تعیین نقش شخصیت در داستان
ماژول ۲-۵ : اسکچ اولیهی شخصیت
مقدمه: اسکچ اولیهی شخصیت
ساخت پروفایل شخصیت
طراحی ظاهر شخصیتها
طراحی نسخۀ تمامقدِ شخصیتها
سازماندهی شخصیتهای داستان
ماژول ۳-۵ : خلق مانگا
مقدمه: خلق مانگا
تفاوت در تولید مانگا: بهعنوان کار حرفهای یا سرگرمی
انتشار مانگای غیرسریالی
اصول، ساختار و سبک داستان
روش توسعهی داستان
قالب و ساختار صفحاتِ نسخۀ نهایی و طراحی صفحۀ آغازین
قواعد استفاده از پَنلها و بالنها در روایت مانگا
قواعد استفاده از خطوطِ افکت و افکتهای نوشتاری در روایت مانگا
جمعبندی
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.